Million Depthでスプリングを使う場合は、パーツを持っていることと、弾んだ後に武器を敵へ当てることを区別します。公式Ver.1.06.01では、スプリングで弾んだ後に武器が敵へ当たると、ダメージが1.5倍になる仕様が案内されています。
補正の条件は「弾む→武器が敵に当たる」
公式の説明は、スプリングで弾んだ後の武器の命中が条件です。スプリングを使う素材レシピを完成させただけで、すべての攻撃が常時1.5倍になるという説明ではありません。

補正が何秒続くか、複数回弾むと倍率が重なるか、別のレリック補正とどの順に計算されるかは、この告知だけでは確認できません。弾んだ回数に応じて1.5倍を繰り返し掛ける、といった計算は掲載していません。
比較するなら武器・相手・ほかの効果をそろえる
以下は当サイトが考案した未検証の観察案です。同じ武器・同じ種類の敵で、弾まない場合と弾んだ場合を記録する例を示しますが、これだけでSpringの補正を分離・測定できると実機で確かめたものではありません。
| 確認項目 | 比較するときの見方 |
|---|---|
| 弾んだことを確認できたか | スプリングがあるだけで条件成立と考えない |
| その後に武器が敵へ当たったか | 弾んだ場面と命中した場面を分けて観察する |
| 武器の構成を変えていないか | 形・パーツ・強化条件をそろえて比較する |
| 相手やほかの効果が違わないか | 異なる条件のダメージをそのまま補正差としない |
これは確認手順の提案で、実機でダメージを測定した結果ではありません。表示値が想定と異なる場合も、すぐ不具合と判断せず、条件の違いを先に切り分けてください。
材料として使うスプリングと混同しない
回転刃のレシピにはSpring Blocksが含まれますが、材料の構成と、弾んだ後の命中条件は別の話です。材料の確認は回転刃のレシピと銃口の攻撃力、形や耐久を含めて武器を見直す場合は武器クラフト入門を参照してください。
Springを利用した配置や動かし方について、被弾を減らせる手順や補正を確実に発動させる配置は本記事では確認していません。公式の条件説明を、成功する攻略手順として読み替えないでください。
根拠と確認範囲
出典:Million Depth公式 Update Ver.1.06.01のSpring仕様変更。スプリングで弾んだ後の武器命中と1.5倍補正を確認しました。持続時間、再発動の扱い、ほかの補正との合算・乗算順はこの資料からは断定していません。